• Correio Braziliense

Empresas usam games em processos internos e ações de relacionamento

Atualizado: 23 de Out de 2019


A estratégia de gamificação não está apenas no jogo, mas também no mundo corporativo, provando que o conceito pode ser utilizado para auxiliar diversos processos internos e ações de relacionamento

O jogo de realidade aumentada baseado na geolocalização, Pokémon Go, alcançou mais de 65 milhões de usuários nos Estados Unidos em apenas sete dias após o lançamento. Usando essa mesma tecnologia de ponta, Iuri Costa, proprietário da Axiés, criou o Mobilog, um jogo de entregas inteligentes, e já colocou milhares de pessoas para jogar. Diversão? Sim. Mas com um propósito: treinamento corporativo.

A estratégia de gamificação não está apenas no jogo, mas também no mundo corporativo, provando que o conceito pode ser utilizado para auxiliar diversos processos internos e ações de relacionamento. A técnica pode ser usada na capacitação de funcionários, com games que desenvolvam habilidades e competências específicas; na integração da equipe, com dinâmicas que aumentem o senso de colaboração em times; e no incentivo a comportamentos, ao conduzir o vendedor a recomendar produtos e a organizar corretamente o ponto de venda, por exemplo.

Há 15 anos no mercado de treinamento e capacitação, Iuri Costa foi buscar nos jogos a maneira de se reinventar profissionalmente. Começou a estudar um pouco de neurociência, de aprendizado pelo erro, de criação de novas sinapses neurais e oxigenação cerebral. Juntou isso à tecnologia da realidade aumentada e criou o Mobilog. O jogo é dividido em três ambientes: estratégico, tático e operacional. O estratégico não vê o operacional em momento nenhum. Ele passa todas as regras e informações por meio do tático. “Com o jogo, dá para simular exatamente o que acontece dentro das empresas e ver o padrão de tomada de decisão e os problemas que existem”, destacou Iuri. Na simulação, ele diz que também dá para perceber se há um líder, se existe autoridade sobre esse líder, se as pessoas o entendem como uma autoridade ou se ele lidera somente pelo poder. No jogo, que simula uma cidade com oito bairros, cada equipe é uma empresa e tem que atender seus oito clientes fazendo gestão financeira, de deslocamento, de custo etc. São 25 relatórios e cada tomada de decisão envolve 36 mil possibilidades dentro do jogo. “Eles jogam e a gente observa. Depois vamos para a aplicação prática de como aquilo funciona no dia a dia da empresa. Identificamos o problema e buscamos a solução”, ressaltou Iuri. No Laboratório Sabin, as capacitações ganharam formato mais atrativo e lúdico, e as pessoas passaram a participar com mais interesse e engajamento desde que a empresa introduziu a gamificação nos treinamentos virtuais e presenciais, há pouco mais de um ano. O Laboratório desenvolveu uma trilha de aprendizado para os funcionários. Conforme cumprem as tarefas, vão ganhando pontos e subindo no ranking. No fim do ano, os campeões são premiados. “Quando a empresa parte para a expansão, transmitir conhecimento é muito mais desafiador, porque o presencial não atende mais às expectativas. E o virtual tem que ser atrativo, já que eu não tenho como obrigar as pessoas a fazer”, explicou Mariana Bittar, gerente de Recursos Humanos do Sabin. Para ela, a gamificação resolve dois problemas: aquelas pessoas que não têm interesse no assunto passam a ter, porque o aprendizado fica mais lúdico e atrativo. “Com os jogos, conseguimos engajar mais pessoas a realizar as capacitações necessárias e o resultado foi maior absorção do aprendizado”, concluiu Mariana.

Depois de constatar, por meio de uma pesquisa interna, que 72% dos colaboradores estavam na faixa entre 18 e 35 anos, a Vert, empresa de tecnologia da informação e comunicação (TIC) com mais de 20 anos de existência em Brasília, resolveu gamificar tudo. Da identidade visual do ambiente de trabalho, passando pela estruturação dos projetos desenvolvidos, até a avaliação dos funcionários, tudo tem a temática dos videogames. “Nós sempre tivemos estabilidade no quadro de funcionários, sem muita rotatividade, e investimos no capital humano. Só que essa geração não tem planos de ficar 10, 15 anos na mesma empresa. Para que isso aconteça, temos que ir até eles, não esperar que eles venham até nós”, justificou Sérgio Marques, presidente da Vert. A empresa usou os personagens da saga Senhor dos Anéis para inspirar os colaboradores em todos os aspectos do trabalho. O Arqueiro está relacionado com a tecnologia; o Guerreiro está ligado ao desempenho; e o Mago, aos resultados. Com isso, o ambiente se tornou um grande jogo, com personagens, tarefas e grandes missões.

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